4 th MEETING:
ENTERPRISE e-BUSINESS SYSTEMS
“The Revolution Is Just Beginning”
LEARNING OBJECTIVES:
1. The general systems model
2. The system life cycle (planning, analysis, design, and implementation)
3. Electronic commerce system
4. Decision support systems

1. THE GENERAL SYSTEM MODEL
· Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity).
• Model Umum : merupakan suatu diagram grafik yang disertai narasi yang menggambarkan semua organisasi secara umum dengan menggunakan kerangka sistem.
• Jenis Model:

MODEL SISTEM UMUM
• Berkaitan dengan pendekatan umum dalam menjelaskan penggunaan komputer dalam bisnis.
Dan sarana untuk menggambarkan organisasi dengen menggunakan kerangka kerja sistem.
SISTEM FISIK
• Merupakan sistem terbuka, berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik.
Terdiri dari :
• Arus material : fungsi manufaktur dan fungsi pemasaran
• Arus personil : fungsi sumber daya manusia
• Arus mesin : berbagai area fungsional pemakai mesin
• Arus uang : fungsi keuangan.

SISTEM KONSEPTUAL
• Open-loop systems: suatu sistem terbuka, tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan yang diperlukan.
• Closed-loop systems (feedback loop): sistem yang memiliki loingkaran umpan balik & mekanisme pengendalian, sistem dapat mengendalikan output.

• Pengendalian manajemen (Management control): informasi yang digunakan manajemen merupakan output sistem, namun manajemen harus mengetahui status dari input & proses transformasi .

• Namun seringkali manajemen berada jauh dari lingkungan fisik, maka terdapat tambahan alat bantu sebagai pengolah informasi (information processor).
Pengolah Informasi
• Sebagian besar manajer berada jauh dari aktivitas fisik.
• Informasi diperoleh dari suatu sistem atau prosedur yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul
• Pengolahan Informasi (The information processor): pengolahan informasi bisa menggunakan komputer atau non komputer.

THE GENERAL SYSTEM MODEL OF FIRM:

• Sistem Konseptual yang mengendalikan sistem fisik terdiri dari 3 elemen : MANAJEMEN, PENGOLAH INFORMASI & STANDAR.
• Gambar diatas menunjukkan STANDAR tersedia bagi pengolah informasi maupun manajer.
• Standar : ukuran kinerja yang dapat diterima, & idealnya dinyatakan dalam ukuran spesifik.
• Manajer menggunakan standar untuk mengendalikan sistem fisik dengan membandingkan kinerja aktual dengan standar.
PENJELASAN GAMBAR:
• Gambar diatas menyajikan 3 aliran :
– The Physical Resource Flow: termasuk personnel, material, machines, and money
– The Conceptual Resource Flow: Panah di bagian atas figure menunjukkan data, information, dan decision-related information. Sebelah kanan, 2-way aliran data dan informasi yang menyambung firma dengan lingkungannya
– The Firm's Control Mechanism: Elemen-elemen yang dapat firma operasikan seperti closed-loop system ditunjukkan di bagian atas diagram
Menempatkan Model Sistem Umum dalam Konteks
PROBLEM SOLVING:
• Masalah sebagai kondisi yang memiliki potensi menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan.
DECISION MAKING
• Tindakan memilih strategi atau aksi yang diyakini memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.

• Elemen-elemen suatu fase pemecahan masalah:
– Keadaan Yang Diinginkan –Apa yang harus dicapai suatu sistem.
– Keadaan saat ini –Apa yang saat ini dicapai oleh sistem
– Solution criterion– Perbadaan antara keadaan saat ini dengan keadaan yang diinginkan.
• Hambatan/Kendala/Constraints.
– Internal menggunakan sumberdaya terbatas yang ada di perusahaan
– Environmental berkaitan dengan tekanan-tekanan yang berasal dari lingkungan yang membatasi aliran sumberdaya masuk dan keluar perusahaan.
• Ketika seluruh elemen tersebut ada dan manajer memahami, maka suatu solusi dari masalah adalah mungkin dapat didapatkab.
2. THE SYSTEM LIFE CYCLE/SLC
SIKLUS HIDUP SISTEM (WATERFALL APPROACH)
• Adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
• Siklus hidup sistem terdiri dari serangkaian tugas yang erat yang mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem. Karena tugas-tugas tersebut mengikuti suatu pola yang teratur dan dilakukan top-down, sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan system.

TAHAP-TAHAP SLC





3.ELECTRONIC COMMERCE SYSTEM:
E COMMERCE
• Sebagai transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan (network access) sistem berbasis komputer dan web Browser
• Pengertian E-Commerce
Pembelian, penjualan, pertukaran barang atau layanan secara elektronik
• Beberapa perusahaan memilih untuk menggunakan kegiatan bisnis ini sebagai tambahan metode bisnis tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secara eksklusif untuk mendapatkan para pelanggan yang berpotensi.


PERBEDAAN E COMMERCE & E BUSINESS:

NETWORK/JARINGAN
• adalah suatu media untuk menstranfer data dari satu komputer ke komputer lain yang dilakukan dengan menggunakan konsep (Networking/jaringan), dimana dalam jaringan terbagi atas
• LOCAL AREA NETWORK (LAN), suatu jaringan komputer yang dapat menstranmisikan data dari satu komputer ke komputer lain dalam satu area (Contoh: LAN Student Registration, LAN LIBRARY, Dll).
• METROPOLITAN AREA NETWORK (MAN), suatu jaringan komputer yang dapat menstranmisikan data dari satu komputer ke komputer lain dalam area yang lain (Contoh: Jaringan SIPENDUK, Nusantara 21, Dll)
• WIDE AREA NETWORK (WAN), suatu jaringan komputer yang dapat menstranmisikan data dari satu komputer ke komputer lain dalam area yang lain yang lebih luas lagi (Contoh: Jaringan Internet)
E commerce vs E business


INFRASTRUKTUR E COMMERCE:
• Common business services infrastructure, seperti security smart cards/aunthentication, pembayaran elektronis, direktori, dan katalog
• Messaging and information distribution infrastructure, di antaranya EDI, e-mail, dan hypertext tranfer protocol
• Multimedia content and network publishing infrastructure, seperti HTML, Java, World Wide Web (WWW), dan VRML
• Network Infrastructure, diantaranya jasa telkom, TV kabel, wireless, Internet, VAN, WAN, LAN, Intranet, dan Extranet.
• Interfacing Infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi.


JENIS-JENIS E COMMERCE:





Strategi Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
• Sistem Antar-Organisasi(Interorganizational System/IOS)
– Adalah suatu kombinasi perusahaan yang terkait sehingga berfungsi sebagai suatu sistem tunggal, yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
– Perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
• Sistem EDI (Electronic Data Interchange)
– Adalah pertukaran dokumen bisnis secara elektronik anatar organisasi, antar aplikasi, antar komputer dengan menggunakan format standard.
– Format Standard yang telah umum dipakai antara lain
* UN/EDIFACT
* ANSI X12
* XML



Kelebihan e-commerce:
• OTOMATISASI, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual. (“enterprise resource planning” concept)
• INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“just in time” concept)
• PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)
• INTERAKSI, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI” concept
• TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (“electronic payment” concept)
JALUR MENUJU E COMMERCE:
• Implementasi sistem e commerce juga memiliki resiko kegagalan.
• Langkah awal adalah komitmen implementasi sistem sebagai suatu perencanaan strategik penggunaan e commerce untuk mencapai suatu keunggulan bersaing.
• Perusahaan pertama kali harus memiliki kecerdasan bisnis (business intelligence) untuk memahami peran peranan potensial yang akan dimainkan masing-masing unsur lingkungan
• Business Intelligence (BI) aktivitas pengumpulan informasi mengenai unsur-unsur di dalam lingkungan yang akan berinteraksi dengan perusahaan.


Keuntungan e-commerce
– Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
– Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
– Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
– Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
4. DECISION SUPPORT SYSTEM
• DSS menyediakan informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam memecahkan masalah semi terstruktur.
• Tahap-tahap pengambilan keputusan:
ü kegiatan intelijen : mengamati lingkungan
ü Kegiatan merancang, menemukan, mengembangkan dan menganalisis alternatif tindakan yang mungkin
ü Kegiatan memilih : memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia
ü Kegiatan menelaah : menilai pilihan2 yang lalu.


Data dan informasi dimasukkan ke dalam database dari lingkungan perusahaan. Database berisi data yang disediakan oleh SIA. Isi database digunakan oleh tiga subsistem perangkat lunak.
– Perangkat Lunak Penulisan Laporan merupakan hasil periodik maupun khusus.
– Model Matematika menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan, atau berbagai aspek operasinya.
– Perangkat Lunak GDSS, memungkinkan beberapa pemecah masalah, bekerja sama sebagai satu kelompok, mencapai solusi.
Pembuatan Model Matematika
• Model adalah penyederhanaan dari sesuatu, model mengambarkan suatu fenomena – suatu objek atau suatu kegiatan. Fenomena itu disebut entitas. Jika model mengambarkan suatu perusahaan, perusahaan itu adalah entitasnya. Jika model mengambarkan fluktasi volume penjualan, volume penjualan adalah entitasnya.
• Model Matematika dapat dikelompokkan dalam 3 dimensi – pengaruh waktu, tingkat keyakinan dan kemampuan mencapai optimisasi.

TIPE MODEL ANALITIKAL:

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (KECERDASAN BUATAN) :
• Kemudian perancang DSS mulai menyadari kebutuhan untuk menggabungkan DSS dengan Kecerdasan Buatan.
• Kecerdasan Buatan adalah kegiatan memberikan kemampuan pada aplikasi komputer untuk menampilkan perilaku yang dianggap cerdas jika itu diamati pada manusia.
• Diterapkan dalam bentuk sistem berbasis pengetahuan, yang terkenal dengan sistem pakar
•
WILAYAH AI:
1. SISTEM PAKAR:
Program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristrik (aturan yang menjadi patokan atau aturan yang menebak dengan baik).

JARINGAN SARAF TIRUAN (NEURAL NETWORKS)
Meniru fisiologi otak manusia, jaringan ini mampu menemukan dan membedakan pola.
ALGORITME GENETIK
Proses “yang terkuat yang selamat” memungkinkan pemecah masalah menghasilkan solusi masalah yang lebih baik.
INTELEGENT AGENT (AGEN CERDAS)
· Melakukan tugas yang berkaitan dengan komputer berulang-ulang
· Penggalian data, yaitu untuk memungkinkan sistem gudang data untuk mengidentifikasi hubungan data yang sebelumnya tidak dikenal.
THANKS FOR READING REPEATEDLY J